Design’ deine eigene App

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Kapitel 1: Was ist Catrobat und wie funktionieren die Apps?
In diesem Kapitel erfährst du alles Grundlegende zum Catrobat Projekt und zu den Apps. Du darfst auch einige Spiele ausprobieren und wir erstellen gemeinsam ein erstes Projekt.
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Kapitel 2: Was sind Objekte und wie kann ich diese bewegen?
In diesem Kapitel erklären wir dir mit tollen Beispielen was Objekte sind (im wirklichen Leben und am Computer) und erklären dir, wie du deine Objekte im Spiel mit Hilfe eines Koordinatensystems anordnen kannst.
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Kapitel 3: Was sind Algorithmen und wie verwende ich Schleifen?
In diesem Kapitel erfährst du was man unter dem Begriff Algorithmus versteht und wie man Schleifen verwendet um Animationen zu erstellen.
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Kapitel 4: Was sind Nachrichten und wie kann ich diese einsetzen?
In diesem Kapitel erklären wir dir, warum du Nachrichten benötigst, damit deine Objekte miteinander reden können.
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Kapitel 5: Welche Regeln kann ich in meinem Programm festlegen?
In diesem Kapitel hörst du von Bedingungen. Das sind Regeln, welche dein Programm befolgt.
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Kapitel 6: Wie setze ich Variablen ein um mitzuzählen?
In diesem Kapitel hörst du, wie du Variablen einsetzen kannst, um zum Beispiel Punkte in deinem Spiel hinzuzufügen.
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Kapitel 7: Wie steuere ich Objekte mit Sensoren?
In diesem Kapitel lernst du alles über deine handy-eigenen Sensoren.
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Kapitel 8: Wie tauchen wir in physikalische Welten ein?
In diesem Kapitel lernst du wie man physikalische Simulationen in Pocket Code umsetzen kann und damit sein Spiel besser machen kann.
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Zusatzaufgabe: Kapitel 9: Wie erzeuge ich Klone
In diesem Kapitel erfährst du, wie du Objekte klonen kannst. Dafür haben wir nur eine ganz kleine Aufgabe und keine Erklärung oder Quiz.
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Kapitel 10: Wie erstelle ich meine eigene Spiele-App?
Hier gibt es keine Aufgben/Challenges mehr. In diesem letzten Kapitel, zeigen wir dir wichtige Punkte, welche du für die Umsetzung deiner eigenen Idee brauchst (Szenen, Spieldesign, etc. ). Dann geht es los mit deiner eigenen Spiele-App :)
– Lektion 7b – Aufgabe: Wir benutzen Berührungssensor & Stempel
Ziel: In dieser Lektion siehst du, wie du ein Objekt mit deinem Finger bewegst und coole Effekte hinzufügen kannst.
Aufgabe: Ein Objekt wird mit Hilfe des Fingers bewegt (den ganzen Code findest du am Ende der Seite)
- Nimm dafür den Baustein: “Gehe zu Berührungsposition” – unter Bewegung und vergiss nicht die Wiederhole fortlaufend‘” Schleife
- Du kannst noch Pralle vom Rand ab einstellen und den Rotationstil hinzufügen
- Für mehr Action, füge folgendes hinzu (in der Schleife): “Ändere Farbe um 10” und “Stempel” (Kategorien Malstift).
So kann dein Programm dazu aussehen:
Hier eine Schritt-für-Schritt Anleitung:
- Erstelle ein neues, leeres Projekt mit einem beliebigen Namen (dieses Projekt musst du nicht hochladen). Die Ausrichtung des Projektes ist egal
- Füge ein neues Objekt deiner Wahl hinzu. Es sollte nicht der Panda oder der Pinguin sein, sondern mehr Farben enthalten. Ich nehme eine der Eulen.
- Nimm den Baustein: “Gehe zu Berührungsposition” – unter Bewegung
- Teste dein Spiel. Warum passiert nichts? Du weißt die Antwort: Wie oft wird die Position auf die aktuelle Bewertungsposition gesetzt? Nur 1x! Was brauchen wir: “Wiederhole fortlaufend”-Schleife
05. Nun kannst du die Eule herumschubsen. Damit sie den Bildschirm nicht verlassen kann, füge noch diese Bausteine hinzu:
- “Pralle vom Rand ab”
- “Setzte Rotations-Stil”
Hier ist der Code:
Sehr gut! Aber ich habe dir mehr Aktion versprochen 🙂
06. Füge noch zwei weitere Bausteine innerhalb der Schleife hinzu:
- “Ändere Farbe um 10“
- “Stempel” (Kategorien Malstift).
Achtung: Der Baustein “Stempel” muss nach dem Baustein “Setze Position” sein.
Hier ist der fertige Code:
Na, was sagst du dazu? Habe ich zuviel versprochen 😉
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