Design’ deine eigene App

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Kapitel 1: Was ist Catrobat und wie funktionieren die Apps?
In diesem Kapitel erfährst du alles Grundlegende zum Catrobat Projekt und zu den Apps. Du darfst auch einige Spiele ausprobieren und wir erstellen gemeinsam ein erstes Projekt.
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Kapitel 2: Was sind Objekte und wie kann ich diese bewegen?
In diesem Kapitel erklären wir dir mit tollen Beispielen was Objekte sind (im wirklichen Leben und am Computer) und erklären dir, wie du deine Objekte im Spiel mit Hilfe eines Koordinatensystems anordnen kannst.
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Kapitel 3: Was sind Algorithmen und wie verwende ich Schleifen?
In diesem Kapitel erfährst du was man unter dem Begriff Algorithmus versteht und wie man Schleifen verwendet um Animationen zu erstellen.
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Kapitel 4: Was sind Nachrichten und wie kann ich diese einsetzen?
In diesem Kapitel erklären wir dir, warum du Nachrichten benötigst, damit deine Objekte miteinander reden können.
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Kapitel 5: Welche Regeln kann ich in meinem Programm festlegen?
In diesem Kapitel hörst du von Bedingungen. Das sind Regeln, welche dein Programm befolgt.
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Kapitel 6: Wie setze ich Variablen ein um mitzuzählen?
In diesem Kapitel hörst du, wie du Variablen einsetzen kannst, um zum Beispiel Punkte in deinem Spiel hinzuzufügen.
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Kapitel 7: Wie steuere ich Objekte mit Sensoren?
In diesem Kapitel lernst du alles über deine handy-eigenen Sensoren.
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Kapitel 8: Wie tauchen wir in physikalische Welten ein?
In diesem Kapitel lernst du wie man physikalische Simulationen in Pocket Code umsetzen kann und damit sein Spiel besser machen kann.
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Zusatzaufgabe: Kapitel 9: Wie erzeuge ich Klone
In diesem Kapitel erfährst du, wie du Objekte klonen kannst. Dafür haben wir nur eine ganz kleine Aufgabe und keine Erklärung oder Quiz.
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Kapitel 10: Wie erstelle ich meine eigene Spiele-App?
Hier gibt es keine Aufgben/Challenges mehr. In diesem letzten Kapitel, zeigen wir dir wichtige Punkte, welche du für die Umsetzung deiner eigenen Idee brauchst (Szenen, Spieldesign, etc. ). Dann geht es los mit deiner eigenen Spiele-App :)
– Zusatz: Lektion 8b – Erklärung: Was hat das mit Newton zu tun?
Ziel: In dieser Einheit lernst du über Newtons zweites Gesetz und darfst einen Papierflieger basteln 🙂
Hast du schon einmal etwas über die 3 Newton’sche Gesetze gehört:
- Newton’sches Gesetz (Trägheitsprinzip)
- Newton’sches Gesetz (Aktionsprinzip)
- Newton’sches Gesetz (Wechselwirkungsprinzip)
Mit Hilfe dieser Bewegungsgesetze konnte Newton als erster erklären, warum sich die Dinge so bewegen, wie sie es tun.
Ganz einfach und schnell erklärt:
Das erste Newton’sches Gesetz, das Trägheitsprinzip sagt, dass Körper (Dinge, Gegenstände, etc.) träge sind, wenn keine Kraft auf sie einwirkt.
Als Beispiel: Wenn du auf einer geraden Straße mit dem Fahrrad unterwegs bist, musst du (sofern du kein eBike hast) treten 🙂 Von alleine passiert da nix.
Das zweite Newton’sches Gesetz, das Aktionsprinzip beschreibt, was passiert, wenn man Kraft ausübt. Daher: Abhängig wie stark und schnell du in die Pedale trittst umso – also wie viel Kraft du aufwendest, bist du schneller (oder langsamer). Außerdem ist es wichtig, wie schwer dein Fahrrad ist (also die Masse). Sprich je mehr Gepäck du dabei hast, umso mehr Kraft musst du aufwenden um dich zu bewegen.
Das dritte Gesetz (Wechselwirkungsprinzip) besagt, dass immer eine gleichgroße Gegenkraft gibt. Stell dir folgendes vor: Du bist gleich schwer wie deine Freundin und ihr habt beide gleich viel Gepäck auf euren Fahrrädern. Zusätzlich sind die Fahrräder mit einem elastischen Gummiband verbunden. Der eine radelt exakt Richtung Norden, die andere exakt Richtung Süden und ihr radelt beide exakt gleich stark. Was passiert?
Aufgabe 1: Schreibe deine Antwort ins Kommentarfeld (Achtung: Es kommt noch eine Frage.)
Sehen wir uns nun aber zuerst das zweite Newton’sche Gesetz an: Das Aktionsprinzip. Dazu gibt es eine Formel:
Das heißt: Die Kraft die auf dein Fahrrad einwirkt, hängt hab von der Masse (in Kilogramm) und der Beschleunigung (in Newton). Möchten wir die Beschleunigung (in Meter pro Quadratsekunde) wissen (wie schnell ist etwas), können wir diese folgendermaßen berechnen:
Also Beschleunigung ist Kraft durch Masse. Wenn du nicht alles zu 100% verstehst, ist das nicht schlimm. Denn wir werden das nun gleich gemeinsam ausprobieren 🙂
Aufgabe 2: Wir bauen uns dafür einen Papierflieger! Nimm ein neues A4 Papier und bastle drauf los.
Wenn du nicht weißt wie man einen Papierflieger faltet, hier gibt es ganz tolle Anleitungen dazu: https://www.geo.de/geolino/basteln/4825-rtkl-basteltipp-papierflugzeuge
Eventuell möchte jemand mit dir mit basteln und dann können beide Papierflieger gegeneinander antreten 🙂
Bist du bereit?
Dann such dir eine optimale Flugbahn (zum Beispiel einen langen Flur). Stelle dich aufrecht an eine Ziellinie (die zuvor mit einem Klebestreifen befestigt wurde) und versuche mit aller Kraft (bzw. mit einer perfekten Technik) deinen Papierflieger abzufeuern.
Aufgabe 3: Miss mit einem Maßband nach, wie weit dein Papierflieger gekommen ist. Schreibe auch diese Zahl in das Kommentarfeld.
Aufgabe 4: Dasselbe sehen wir uns nun auch in Pocket Code an. Lade dir dazu das Spiel mit der folgenden ID herunter: 67892
Wie das geht, kannst du hier nochmals nachsehen: https://www.digiducation.de/wissenswertes/
Aufgabe 5: Starte das Spiel in Pocket Code. Folgende Ausgangssituation:
- Das Shuttle (das untere Objekt) hat eine Masse von 25 Kilogramm. Es wird mit einer Kraft (FORCE auf Englisch) von 5 Newton angeschupst.
- Die Rakete (das obere Objekt) hat eine Masse von 50 Kilogramm (also doppelt so schwer!)
- Frage: Mit welcher Kraft musst du die Rakete anschupsen, damit sie eine Beschleunigung erreicht, sodass sie vor dem Shuttle die Ziellinie (hellblau) rechts erreicht?
Hier siehst du wie es schon mal nicht funktionieren kann:
Du kannst die Kraft der Rakete dadurch bestimmen, indem du mit deinen Finger auf die Rakete drückst (Finger bleibt auf der Rakete). Dabei sollte sich der Wert der Kraft (FORCE) links erhöhen. Hebe deinen Finger und die Rakete wird automatisch mit dem Wert den du im oberen Feld für Kraft siehst starten.
Aufgabe 6: Schreibe den minimalen Wert der nötig ist, um das Shuttle zu überholen in das Kommentarfeld.
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