Design’ deine eigene App

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Kapitel 1: Was ist Catrobat und wie funktionieren die Apps?
In diesem Kapitel erfährst du alles Grundlegende zum Catrobat Projekt und zu den Apps. Du darfst auch einige Spiele ausprobieren und wir erstellen gemeinsam ein erstes Projekt.
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Kapitel 2: Was sind Objekte und wie kann ich diese bewegen?
In diesem Kapitel erklären wir dir mit tollen Beispielen was Objekte sind (im wirklichen Leben und am Computer) und erklären dir, wie du deine Objekte im Spiel mit Hilfe eines Koordinatensystems anordnen kannst.
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Kapitel 3: Was sind Algorithmen und wie verwende ich Schleifen?
In diesem Kapitel erfährst du was man unter dem Begriff Algorithmus versteht und wie man Schleifen verwendet um Animationen zu erstellen.
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Kapitel 4: Was sind Nachrichten und wie kann ich diese einsetzen?
In diesem Kapitel erklären wir dir, warum du Nachrichten benötigst, damit deine Objekte miteinander reden können.
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Kapitel 5: Welche Regeln kann ich in meinem Programm festlegen?
In diesem Kapitel hörst du von Bedingungen. Das sind Regeln, welche dein Programm befolgt.
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Kapitel 6: Wie setze ich Variablen ein um mitzuzählen?
In diesem Kapitel hörst du, wie du Variablen einsetzen kannst, um zum Beispiel Punkte in deinem Spiel hinzuzufügen.
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Kapitel 7: Wie steuere ich Objekte mit Sensoren?
In diesem Kapitel lernst du alles über deine handy-eigenen Sensoren.
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Kapitel 8: Wie tauchen wir in physikalische Welten ein?
In diesem Kapitel lernst du wie man physikalische Simulationen in Pocket Code umsetzen kann und damit sein Spiel besser machen kann.
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Zusatzaufgabe: Kapitel 9: Wie erzeuge ich Klone
In diesem Kapitel erfährst du, wie du Objekte klonen kannst. Dafür haben wir nur eine ganz kleine Aufgabe und keine Erklärung oder Quiz.
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Kapitel 10: Wie erstelle ich meine eigene Spiele-App?
Hier gibt es keine Aufgben/Challenges mehr. In diesem letzten Kapitel, zeigen wir dir wichtige Punkte, welche du für die Umsetzung deiner eigenen Idee brauchst (Szenen, Spieldesign, etc. ). Dann geht es los mit deiner eigenen Spiele-App :)
– Lektion 4b – Aufgabe: Erzähle uns deinen Lieblingswitz
Ziel: In dieser Lektion lernst du, wie du Nachrichten in Pocket Code verschicken kannst.
Erzähl uns deinen besten Witz!
Aufgabe: Erzähle uns in einem Dialog zwischen zwei Objekten deinen Lieblingswitz. Benutze dafür Nachrichten um zwischen den Objekten zu wechseln.
Das kann so aussehen:
- Waschbär sagt “Was macht ein Pirat am Computer?” für 2 Sekunden und sendet Nachricht “Witz1“
- Panda empfängt Nachricht “Witz1“, sagt sagt “Was?” für 2 Sekunden und sendet Nachricht “Witz2“
- Waschbär empfängt Nachricht “Witz2“, sagt “Er drückt die Enter-Taste.” für 2 Sekunden und sendet Nachricht “Witz3”
- Panda empfängt Nachricht “Witz3” und wechselt das Aussehen
So könnte dein Programm aussehen:
Hier eine Schritt für Schritt Anleitung (wenn benötigt- am Ende siehst du den ganzen Code).
- Erstelle ein neues leeres Projekt mit dem Namen WITZ (dieses Projekt musst du nicht hochladen)
- Die Ausrichtung des Projektes ist egal (wenn du zwei Figuren nebeneinander haben möchtest, ist Querformat besser)
- Füge als erstes einen Hintergrund hinzu.
- Füge zwei neue Objekte ein. Das zweite sollte zwei Aussehen besitzen. Ich wähle den Waschbären und den Panda. Der Panda hat zwei Aussehen (beim zweiten hält er sich die Augen zu)
5. Wir gehen in die Skripte des Waschbären und verwenden den Baustein “Wenn angetippt” (Kategorie Event). Dieser Baustein führt das Skript erst aus, wenn das Objekt angetippt wird.
6. Als nächstes fügen wir den Baustein “Sage für 2 Sekunden” (Kategorie Aussehen) hinzu. Als Text tippe ich folgendes ein: “Was macht ein Pirat am Computer? “. Dann füge den Baustein “Verschicke an alle” (Kategorien Event) mit der neuen Nachricht: “Witz 1”
7. Nun wechseln wir in die Skripte des Pandas. Was brauchen wir jetzt? Genau: “Wenn ich empfange” und die Nachricht “Witz 1”. Als nächstes fügen wir auch hier einen “Sage für 2 Sekunden” Baustein ein. Er soll sagen “Was?” und verschickt danach auch eine Nachricht mit “Witz 2”.
8. Nun empfängt der Waschbär wieder die Nachricht “Witz 2” und zählt seinen Witz zu Ende. Er sagt wieder für 2 Sekunden “Er drückt die Enter-Taste.” Danach sendet es wieder eine neue Nachricht “Witz 3”.
9. Und das Ganze ein letztes Mal: Der Panda empfängt die Nachricht “Witz 3” und den Befehl “Nächstes Aussehen” (Kategorie Nächstes Aussehen”).
Hier ist der ganze Code dazu:
Du kannst du uns gerne deinen Witz auch im Kommentarfeld darunter zur Lektion schreiben – damit wir alle etwas zu lachen haben 😀
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