Design’ deine eigene App

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Kapitel 1: Was ist Catrobat und wie funktionieren die Apps?
In diesem Kapitel erfährst du alles Grundlegende zum Catrobat Projekt und zu den Apps. Du darfst auch einige Spiele ausprobieren und wir erstellen gemeinsam ein erstes Projekt.
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Kapitel 2: Was sind Objekte und wie kann ich diese bewegen?
In diesem Kapitel erklären wir dir mit tollen Beispielen was Objekte sind (im wirklichen Leben und am Computer) und erklären dir, wie du deine Objekte im Spiel mit Hilfe eines Koordinatensystems anordnen kannst.
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Kapitel 3: Was sind Algorithmen und wie verwende ich Schleifen?
In diesem Kapitel erfährst du was man unter dem Begriff Algorithmus versteht und wie man Schleifen verwendet um Animationen zu erstellen.
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Kapitel 4: Was sind Nachrichten und wie kann ich diese einsetzen?
In diesem Kapitel erklären wir dir, warum du Nachrichten benötigst, damit deine Objekte miteinander reden können.
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Kapitel 5: Welche Regeln kann ich in meinem Programm festlegen?
In diesem Kapitel hörst du von Bedingungen. Das sind Regeln, welche dein Programm befolgt.
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Kapitel 6: Wie setze ich Variablen ein um mitzuzählen?
In diesem Kapitel hörst du, wie du Variablen einsetzen kannst, um zum Beispiel Punkte in deinem Spiel hinzuzufügen.
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Kapitel 7: Wie steuere ich Objekte mit Sensoren?
In diesem Kapitel lernst du alles über deine handy-eigenen Sensoren.
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Kapitel 8: Wie tauchen wir in physikalische Welten ein?
In diesem Kapitel lernst du wie man physikalische Simulationen in Pocket Code umsetzen kann und damit sein Spiel besser machen kann.
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Zusatzaufgabe: Kapitel 9: Wie erzeuge ich Klone
In diesem Kapitel erfährst du, wie du Objekte klonen kannst. Dafür haben wir nur eine ganz kleine Aufgabe und keine Erklärung oder Quiz.
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Kapitel 10: Wie erstelle ich meine eigene Spiele-App?
Hier gibt es keine Aufgben/Challenges mehr. In diesem letzten Kapitel, zeigen wir dir wichtige Punkte, welche du für die Umsetzung deiner eigenen Idee brauchst (Szenen, Spieldesign, etc. ). Dann geht es los mit deiner eigenen Spiele-App :)
– Lektion 5a – Erklärung: Wie steuere ich einen Roboter?
Ziel: In dieser Lektion lernst du einen Roboter mit einfachen Befehlen zu steuern.
Aufgabe: Wir starten “Unplugged” das heißt “ausgesteckt” – daher ohne Computer 🙂
Dafür musst du einige Dinge vorbereiten. Wenn ihr einen Drucker zu Hause habt, dann drucke dir bitte folgendes aus. Wenn du keinen Drucker hast, dann kannst du alles dafür auch zeichnen (Raster, Anweisungen)
- Raster als PDF oder als Word-Dokument
- Anweisungen als PDF oder als Word-Dokument – diese bitte einzeln ausschneiden
- Aufgabenblatt als PDF oder als Word-Dokument
Lass die Roboter tanzen 🙂
Bearbeite nun das Aufgabenblatt. Eine Anleitung dazu kannst du dir auch anhören:
- Starte mit Aufgabe 1: Lege deine Symbole wie in der Aufgabe 1 des Arbeitsblattes auf den leeren Raster (Mauer, schraffiertes Viereck, Roboter). Statt dem Roboter kannst du auch ein anderes Objekt (z.B. den Pinguin) benutzen
- Die Steine sind eine Mauer welche der Roboter nicht verschieben kann, die schraffierten Kästchen sind Lichtschalter und können mit dem entsprechenden Befehl (Glühbirne) eingeschalten werden
- Lege nun die Pfeile so auf, dass der Roboter aus der ursprünglichen Position das schraffierte Feld erreichen kann und das Licht einschalten kann (Befehl Glühbirne)
- Probiere es auch mit dem Roboter aus (überlege dir, wie er sich dreht und in welche Richtung er nach der Drehung dann weitergeht). Wenn er das schraffierte Feld erreicht, benötigst du den Befehl Glühbirne um den Lichtschalter zu drücken.
- Für die Aufgabe 1 würde das so aussehen:
Auflegen der Symbole – Lösung Aufgabe 1
03. Übertrage diese Symbole in das Feld mit der Überschrift “MAIN” – das ist deine definierte Programmiersprache (eine Programmiersprache kann auch nur aus Symbolen bestehen)
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- Für die Aufgabe 1 würde das so aussehen:
Eintrag in “MAIN” Aufgabe 1
Was sind FUNCTIONS – f(1) oder f(2)
Wenn du dir die Aufgabe 2 ansiehst, dann benötigst du hier 5x die gleichen zwei Befehle: Pfeil gerade aus + Glühbirne. Anstatt diese zwei Befehle 5x in das Feld “MAIN” zu schreiben, kannst du die zwei Befehle (Pfeil + Glühbirne) auch nur 1x als Funktion festlegen. Wie geht das?
- Dafür schreibst du die zwei Symbole Pfeil + Glühbirne in den Raster von FUNCTION 1
- Dann muss dein Roboter in MAIN bloß 5x die Funktion also das Symbol f(1) aufrufen.
- Hier ist eine Beispiellösung zu Aufgabe 2:
Das erspart dir einiges an Zeichnerei. Für manche Aufgaben, kannst du auch eine zweite Funktion f(2) (FUNCTION 2) festlegen.
04. Versuche nun die restlichen Aufgaben zu lösen.
Du benötigst Hilfe?
Alle Lösungen findest du am Ende der Seite. Falls du Fragen zu diesem Beispiel hast, dann melde dich einfach bei deinem Trainer oder deiner Trainerin und lass es dir nochmals erklären. Dafür sind sie da 🙂 https://www.digiducation.de/feedback-und-hilfe/
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Das Lösungsblatt stellen wir am Ende des Tages (um 14 Uhr) auf der Hauptseite des Kurses dar.
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