Design’ deine eigene App

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Kapitel 1: Was ist Catrobat und wie funktionieren die Apps?
In diesem Kapitel erfährst du alles Grundlegende zum Catrobat Projekt und zu den Apps. Du darfst auch einige Spiele ausprobieren und wir erstellen gemeinsam ein erstes Projekt.
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Kapitel 2: Was sind Objekte und wie kann ich diese bewegen?
In diesem Kapitel erklären wir dir mit tollen Beispielen was Objekte sind (im wirklichen Leben und am Computer) und erklären dir, wie du deine Objekte im Spiel mit Hilfe eines Koordinatensystems anordnen kannst.
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Kapitel 3: Was sind Algorithmen und wie verwende ich Schleifen?
In diesem Kapitel erfährst du was man unter dem Begriff Algorithmus versteht und wie man Schleifen verwendet um Animationen zu erstellen.
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Kapitel 4: Was sind Nachrichten und wie kann ich diese einsetzen?
In diesem Kapitel erklären wir dir, warum du Nachrichten benötigst, damit deine Objekte miteinander reden können.
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Kapitel 5: Welche Regeln kann ich in meinem Programm festlegen?
In diesem Kapitel hörst du von Bedingungen. Das sind Regeln, welche dein Programm befolgt.
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Kapitel 6: Wie setze ich Variablen ein um mitzuzählen?
In diesem Kapitel hörst du, wie du Variablen einsetzen kannst, um zum Beispiel Punkte in deinem Spiel hinzuzufügen.
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Kapitel 7: Wie steuere ich Objekte mit Sensoren?
In diesem Kapitel lernst du alles über deine handy-eigenen Sensoren.
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Kapitel 8: Wie tauchen wir in physikalische Welten ein?
In diesem Kapitel lernst du wie man physikalische Simulationen in Pocket Code umsetzen kann und damit sein Spiel besser machen kann.
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Zusatzaufgabe: Kapitel 9: Wie erzeuge ich Klone
In diesem Kapitel erfährst du, wie du Objekte klonen kannst. Dafür haben wir nur eine ganz kleine Aufgabe und keine Erklärung oder Quiz.
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Kapitel 10: Wie erstelle ich meine eigene Spiele-App?
Hier gibt es keine Aufgben/Challenges mehr. In diesem letzten Kapitel, zeigen wir dir wichtige Punkte, welche du für die Umsetzung deiner eigenen Idee brauchst (Szenen, Spieldesign, etc. ). Dann geht es los mit deiner eigenen Spiele-App :)
– Lektion 5b – Erklärung: Was sind Bedingungen?
Na, wurden alle Glühbirnen erleuchtet? Da hast du aber einen besonders braven Roboter 🙂
Ziel: In dieser Lektion lernst du, was Bedingungen sind und wie du mit ihrer Hilfe Regeln definieren kannst.
Hier ist ein Beispiel für eine Bedingung:
WENN-Anweisung
Wir sprechen hier von WENN-Anweisungen (auf Denglisch auch If-Anweisung genannt):
- Wenn die Bedingung erfüllt ist,
dann erledige ich die Anweisung. - Wenn mein Zimmer aufgeräumt ist,
dann mache ich seine Hausaufgaben.
WENN – DANN – SONST – Anweisung
(Aus diesem Grund sollte natürlich niemand anders deine Hausaufgaben machen als du 🙂 )
Hier sprechen wir vom zweiten Fall (auf Denglisch auch If-Else-Anweisung):
- Wenn Bedingung 1 erfüllt (wahr) ist,
dann erledige Anweisung 1,
sonst Anweisung 2. - Wenn mein Zimmer aufgeräumt ist,
dann mache ich seine Hausaufgaben richtig,
sonst rechne ich alle Beispiele falsch.
Abbruchbedingung
Die Bedingung (das Wenn) bestimmt dabei, wie lange etwas gemacht wird oder wann etwas nicht mehr gemacht wird. Es handelt sich dabei um eine Schleife mit Abbruchbedingung (also nicht fortlaufend). Zum Beispiel
- Solange Abbruchbedingung nicht erfüllt (nicht wahr ist)
erledige die Aufgabe. - Solange niemand darauf kommt,
gilt unsere Abmachung.
Bedingungen in Pocket Code
Bis jetzt haben wir bereits ein paar Bedingungen in Pocket Code benutzt. Zum Beispiel:
- Wenn angetippt (die Bedingung ist antippen)
- Wenn Programm/Szene startet (die Bedingung ist, dass das Programm/deine Szene startet)
- Wenn du empfängst (die Bedingung ist das Empfangen einer Nachricht)
Uns stehen aber noch weitere Bausteine zur Verfügung um selbst Bedingungen festzulegen, wie z.B. der “Wenn” oder “Wenn-dann-sonst” Baustein. Wir sprechen auch davon, dass eine Bedingung WAHR ist (= erfüllt wird) oder FALSCH (= nicht erfüllt wird).
Du kannst du uns gerne ein Kommentar in das Feld darunter zur Lektion schreiben.
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