Design’ deine eigene App

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Kapitel 1: Was ist Catrobat und wie funktionieren die Apps?
In diesem Kapitel erfährst du alles Grundlegende zum Catrobat Projekt und zu den Apps. Du darfst auch einige Spiele ausprobieren und wir erstellen gemeinsam ein erstes Projekt.
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Kapitel 2: Was sind Objekte und wie kann ich diese bewegen?
In diesem Kapitel erklären wir dir mit tollen Beispielen was Objekte sind (im wirklichen Leben und am Computer) und erklären dir, wie du deine Objekte im Spiel mit Hilfe eines Koordinatensystems anordnen kannst.
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Kapitel 3: Was sind Algorithmen und wie verwende ich Schleifen?
In diesem Kapitel erfährst du was man unter dem Begriff Algorithmus versteht und wie man Schleifen verwendet um Animationen zu erstellen.
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Kapitel 4: Was sind Nachrichten und wie kann ich diese einsetzen?
In diesem Kapitel erklären wir dir, warum du Nachrichten benötigst, damit deine Objekte miteinander reden können.
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Kapitel 5: Welche Regeln kann ich in meinem Programm festlegen?
In diesem Kapitel hörst du von Bedingungen. Das sind Regeln, welche dein Programm befolgt.
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Kapitel 6: Wie setze ich Variablen ein um mitzuzählen?
In diesem Kapitel hörst du, wie du Variablen einsetzen kannst, um zum Beispiel Punkte in deinem Spiel hinzuzufügen.
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Kapitel 7: Wie steuere ich Objekte mit Sensoren?
In diesem Kapitel lernst du alles über deine handy-eigenen Sensoren.
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Kapitel 8: Wie tauchen wir in physikalische Welten ein?
In diesem Kapitel lernst du wie man physikalische Simulationen in Pocket Code umsetzen kann und damit sein Spiel besser machen kann.
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Zusatzaufgabe: Kapitel 9: Wie erzeuge ich Klone
In diesem Kapitel erfährst du, wie du Objekte klonen kannst. Dafür haben wir nur eine ganz kleine Aufgabe und keine Erklärung oder Quiz.
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Kapitel 10: Wie erstelle ich meine eigene Spiele-App?
Hier gibt es keine Aufgben/Challenges mehr. In diesem letzten Kapitel, zeigen wir dir wichtige Punkte, welche du für die Umsetzung deiner eigenen Idee brauchst (Szenen, Spieldesign, etc. ). Dann geht es los mit deiner eigenen Spiele-App :)
– Lektion 5d – Challenge: “Fang den Cupcake!”
Ziel: In dieser Lektion lernst du, wie du ein anderes Objekt fangen kannst.
Challenge: Ein Objekt soll bei der Berührung einer anderen Figur etwas sagen und der Hintergrund soll sich ändern.
Deine Aufgabenstellung:
- Erstelle ein neues leeres Projekt mit dem Namen Dein Benutzername+ 05 – zum Beispiel: “C4G2001+05” – die Ausrichtung ist diesmal egal.
- Füge als erstes zwei Hintergründe hinzu.
- Du benötigst insgesamt zwei Objekte: Das erste bewegt sich auf das zweite zu.
- Wenn es den Cupcake berührt, sagt der Pinguin “Hmm… gut” und der Hintergrund wechselt sich.
Tipp 1: Unsere Abbruchbedingung lautet so:
- Solange der Pinguin den Cupcake nicht berührt,
ändere deine X-Position (gehe nach rechts Richtung Cupcake)
Wir verwenden dafür den Baustein: “Wiederholen bis <Bedingung> wahr ist” und definieren als Bedingung “berührt Figur oder Objekt” (du findest diese Bedingung unter Eigenschaften).
Tipp 2: Um den Hintergrund zu wechseln, solltest du die Aussehen Kategorie gründlich durchstöbern 😉
Dein Programm könnte am Ende so aussehen:
Fertig? Lade dein Projekt in die Catrobat Community
Kontrolliere dafür nochmals ob dein Projekt den richtigen Namen hat. Dieser soll lauten “Dein Benutzername+05”.
Falls du dein Programm umbenennen willst, hier gibt es Hilfe: https://www.digiducation.de/wissenswertes/
Vergiss nicht in die Beschreibung den folgenden Hash-tag hinzuzufügen #Coding4Girls20 #Challenge5
Du brauchst Hilfe oder möchtest ein Feedback zu deinem Programm erhalten? Kein Problem:
Gehe auf diese Seite: https://www.digiducation.de/feedback-und-hilfe/
Du kannst du uns gerne ein Kommentar in das Feld darunter zur Lektion schreiben.
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