Design’ deine eigene App

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Kapitel 1: Was ist Catrobat und wie funktionieren die Apps?
In diesem Kapitel erfährst du alles Grundlegende zum Catrobat Projekt und zu den Apps. Du darfst auch einige Spiele ausprobieren und wir erstellen gemeinsam ein erstes Projekt.
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Kapitel 2: Was sind Objekte und wie kann ich diese bewegen?
In diesem Kapitel erklären wir dir mit tollen Beispielen was Objekte sind (im wirklichen Leben und am Computer) und erklären dir, wie du deine Objekte im Spiel mit Hilfe eines Koordinatensystems anordnen kannst.
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Kapitel 3: Was sind Algorithmen und wie verwende ich Schleifen?
In diesem Kapitel erfährst du was man unter dem Begriff Algorithmus versteht und wie man Schleifen verwendet um Animationen zu erstellen.
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Kapitel 4: Was sind Nachrichten und wie kann ich diese einsetzen?
In diesem Kapitel erklären wir dir, warum du Nachrichten benötigst, damit deine Objekte miteinander reden können.
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Kapitel 5: Welche Regeln kann ich in meinem Programm festlegen?
In diesem Kapitel hörst du von Bedingungen. Das sind Regeln, welche dein Programm befolgt.
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Kapitel 6: Wie setze ich Variablen ein um mitzuzählen?
In diesem Kapitel hörst du, wie du Variablen einsetzen kannst, um zum Beispiel Punkte in deinem Spiel hinzuzufügen.
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Kapitel 7: Wie steuere ich Objekte mit Sensoren?
In diesem Kapitel lernst du alles über deine handy-eigenen Sensoren.
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Kapitel 8: Wie tauchen wir in physikalische Welten ein?
In diesem Kapitel lernst du wie man physikalische Simulationen in Pocket Code umsetzen kann und damit sein Spiel besser machen kann.
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Zusatzaufgabe: Kapitel 9: Wie erzeuge ich Klone
In diesem Kapitel erfährst du, wie du Objekte klonen kannst. Dafür haben wir nur eine ganz kleine Aufgabe und keine Erklärung oder Quiz.
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Kapitel 10: Wie erstelle ich meine eigene Spiele-App?
Hier gibt es keine Aufgben/Challenges mehr. In diesem letzten Kapitel, zeigen wir dir wichtige Punkte, welche du für die Umsetzung deiner eigenen Idee brauchst (Szenen, Spieldesign, etc. ). Dann geht es los mit deiner eigenen Spiele-App :)
– Lektion 6b – Aufgabe: Wir erstellen einen Countdown
Ziel: In dieser Lektion wirst du lernen, wie du Variablen in Pocket Code verwenden kannst um einen Countdown zu erstellen.
Du benötigst diese drei Bausteine (Kategorie “Daten”):
Aufgabe:
- Verstecke das Objekt am Anfang (Baustein Verberge dich, Kategorie Aussehen)
- Erstelle eine neue Variable (Setzte Variable) mit den Wert 5
- Wiederhole Timer 0 ist: Warte 1 Sekunde und Ändere Variable um -1
- Wenn der Timer 0 anzeigt: zeige das Objekt (Baustein Zeige dich, Kategorie Aussehen)
So kann dein Programm dazu aussehen (den Code findest du wieder am Ende der Seite):
Hier ist eine Schritt-Schritt-Anleitung (falls benötigt):
- Erstelle ein neues leeres Projekt mit einem beliebigen Namen (dieses Projekt musst du nicht hochladen). Die Ausrichtung des Projektes ist egal.
- Füge ein neues Objekt deiner Wahl hinzu. Ich nehme das “Game over”-Objekt und gehe in die Skripte deines Objektes.
- Am Anfang soll sich das Objekt nicht zeigen, dafür verwenden wir den Baustein “Verbergen” (Kategorie Aussehen).
- Als nächstes definieren wir eine neue Variable mit dem Namen “Time” und den Wert 5. Dafür benötigen wir den Baustein “Setze Variable” aus der Kategorie Daten.
- Diese Variable möchten wir am Bildschirm anzeigen. Dafür brauchen wir den Baustein “Zeige Variable” aus der Kategorie Daten. X: 0 und Y: 0 heißt in der Mitte. Hier kannst du leider nicht visuell platzieren.
Wie ist so ein Countdown aufgebaut? Was soll passieren? Anfangs hat die Variable den Wert 5. Folgendes soll passieren:
5 … 4 … 3 … 2 … 1 …. Anzeigen!
07. Wie viel Zeit vergeht zwischen 5 und 4? Eine Sekunde. Wie oft ändert sich die Zahl? 5x bzw. solange bis die Variable den Wert 0 hat.
Solange? Das klingt doch nach einer Schleife 🙂
Ja wir benötigen eine Schleife und zwar die “Wiederhole bis”-Schleife. Unsere Bedingung ist Variable = 0.
08. Nun warten wir 1 Sekunde und ändern dann die Variable um -1. Das sieht so aus:
Beide Bausteine gehören in die Schleife!
09. Am Ende der Schleife soll die Variable wieder versteckt werden und dein Objekt angezeigt werden:
Das ist der gesamte Code dazu:
Hier gibt es die Pocket Karten dazu:
Du kannst du uns gerne ein Kommentar in das Feld darunter zur Lektion schreiben.
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