Design’ deine eigene App

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Kapitel 1: Was ist Catrobat und wie funktionieren die Apps?
In diesem Kapitel erfährst du alles Grundlegende zum Catrobat Projekt und zu den Apps. Du darfst auch einige Spiele ausprobieren und wir erstellen gemeinsam ein erstes Projekt.
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Kapitel 2: Was sind Objekte und wie kann ich diese bewegen?
In diesem Kapitel erklären wir dir mit tollen Beispielen was Objekte sind (im wirklichen Leben und am Computer) und erklären dir, wie du deine Objekte im Spiel mit Hilfe eines Koordinatensystems anordnen kannst.
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Kapitel 3: Was sind Algorithmen und wie verwende ich Schleifen?
In diesem Kapitel erfährst du was man unter dem Begriff Algorithmus versteht und wie man Schleifen verwendet um Animationen zu erstellen.
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Kapitel 4: Was sind Nachrichten und wie kann ich diese einsetzen?
In diesem Kapitel erklären wir dir, warum du Nachrichten benötigst, damit deine Objekte miteinander reden können.
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Kapitel 5: Welche Regeln kann ich in meinem Programm festlegen?
In diesem Kapitel hörst du von Bedingungen. Das sind Regeln, welche dein Programm befolgt.
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Kapitel 6: Wie setze ich Variablen ein um mitzuzählen?
In diesem Kapitel hörst du, wie du Variablen einsetzen kannst, um zum Beispiel Punkte in deinem Spiel hinzuzufügen.
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Kapitel 7: Wie steuere ich Objekte mit Sensoren?
In diesem Kapitel lernst du alles über deine handy-eigenen Sensoren.
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Kapitel 8: Wie tauchen wir in physikalische Welten ein?
In diesem Kapitel lernst du wie man physikalische Simulationen in Pocket Code umsetzen kann und damit sein Spiel besser machen kann.
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Zusatzaufgabe: Kapitel 9: Wie erzeuge ich Klone
In diesem Kapitel erfährst du, wie du Objekte klonen kannst. Dafür haben wir nur eine ganz kleine Aufgabe und keine Erklärung oder Quiz.
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Kapitel 10: Wie erstelle ich meine eigene Spiele-App?
Hier gibt es keine Aufgben/Challenges mehr. In diesem letzten Kapitel, zeigen wir dir wichtige Punkte, welche du für die Umsetzung deiner eigenen Idee brauchst (Szenen, Spieldesign, etc. ). Dann geht es los mit deiner eigenen Spiele-App :)
– Lektion 7c – Challenge: “Flieg zu mir!”
Ziel: In dieser Lektion wirst du lernen wie du mit der Neigung ein Objekt steuerst 🙂
Challenge: Ein Objekt bewegt sich mithilfe von Neigung.
Deine Aufgabenstellung:
- Erstelle ein neues Projekt mit dem Namen Dein Benutzername + 07 – zum Beispiel: “C4G2001+07”, die Ausrichtung ist egal.
- Dein Projekt sollte einen Hintergrund besitzen und 1 weiteres Objekt: Ich benutze eine fliegende Schildkröte.
- Das Objekt soll sich mit Hilfe der Neigung deines Handys bewegen. Du brauchst den Baustein “Setze an Position” – dieser muss natürlich in die Wiederhole fortlaufend-Schleife
- für die X-Position den Sensorenwert Neigung X und
- für die Position Y den Sensorenwert Neigung Y
So funktioniert das:
Vergiss nicht: Dieser Baustein muss in die Wiederhole fortlaufend-Schleife damit der Sensorwert ständig aktualisiert wird.
Hinweis 1: Dein Objekt bewegt sich zu langsam oder “nicht richtig”. Multipliziere den Wert des Sensors mit 10: Neigung x 10
Warum? Die Sensorenwerte deines Handys sind sehr “klein”. Wenn du dir den Wert über Berechnen ausgeben lässt, siehst du, dass dieser im Bereich von -10 und +10 liegt:
Schau auf dein Koordinatensystem: Wie groß ist im Vergleich dein Bildschirm? 500? Wenn du den Sensorwert mit 10 multiplizierst, ist der Wertebereich viel größer und ein Objekt kann wirklich fliegen 🙂
Hinweis 2: Dein Objekt bewegt sich spiegelverkehrt? Füge ein Minus (-) hinzu und es ist richtig (=aus deiner Sicht und nicht aus Sicht des Handys).
Hier siehst du als Beispiel die Formel für die Position X:
Deine Schildkröte sollte nun FLIEGEN 🙂
Zusatzaufgabe:
Dies ist eine Zusatzaufgabe die du machen kannst wenn du genug Zeit hast.
04. Füge ein zweites Objekt hinzu, zum Beispiel einen Apfel. Berührt dein Objekt den Apfel (Eigenschaften: berührt Objekt) verschwindet der Apfel und taucht an einer zufälligen Position wieder auf
Hinweis 3: Diese Bedingung kommt am besten in das Objekt Apfel und startet mit den Wenn-Baustein (berührt Schildkröte): Verstecke dich, warte, Zeige dich + Gehe zu Zufallsposition
Dein Programm könnte am Ende so aussehen:
Hinweis 4: Anstatt den Baustein “Setzte Position” kannst du auch die beiden Bausteine “Ändere X” und “Ändere Y” verwenden und hier die Neigungssensoren hinzufügen. Die Bewegung ist mit diesen beiden Bausteinen etwas flüssiger. Du musst die Werte dann auch nicht multiplizieren. Im Gegenteil, es kann sein, dass dein Objekt zu schnell ist. Ist das der Fall, dann dividiere durch 10.
Fertig? Lade dein Projekt in die Catrobat Community
Kontrolliere dafür nochmals ob dein Projekt den richtigen Namen hat. Dieser soll lauten “Dein Benutzername+07”.
Falls du dein Programm umbenennen willst, hier gibt es Hilfe: https://www.digiducation.de/wissenswertes/
Vergiss nicht in die Beschreibung den folgenden Hashtag hinzuzufügen #Coding4Girls20 #Challenge7
Du brauchst Hilfe oder möchtest ein Feedback zu deinem Programm erhalten? Kein Problem:
Gehe auf diese Seite: https://www.digiducation.de/feedback-und-hilfe/
Und hier noch die passende Pocket Karten dazu: Ändere um
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